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Montage aus einem Bild aus dem Computerspiel und einem aus dem bilderbuch sowie die Schrift "Abbys mutiger Weg in die Freiheit"
Montage aus einem Bild aus dem Computerspiel und einem aus dem bilderbuch sowie die Schrift "Abbys mutiger Weg in die Freiheit"
17.08.2022

Computer-Spiel goes Bilderbuch

„Abbys Traum“ basiert auf dem Game „A Juggler’s Tale“ (eine Gauklergeschichte). Wie es zu beiden kam – ein ausführliches Online-Video-Interview mit Verlags-Lektorin und einem aus dem Spiel-Entwickler-Team.

„Abbys Traum“ ist vielleicht das erste Bilderbuch, das auf einem Computer-/Videospiel aufbaut. Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr … wollte wissen, wie es dazu kam – und zwar zur Bilderbuchidee daraus und auch zur Idee zu diesem Spiel Computerspiel „A Juggler’s Tale“ (Eine Gauklergeschichte). Buchbesprechung samt Verlinkung zum Trailer des Games siehe Link am Ende des Beitrages.

Kerstin Rabe ist Lektorin bei Mixtvision, für das internationale Programm zuständig und begleitet auch die transmedialen Projekte, „also alles, was übers Buch hinausgeht und in die anderen Säulen des Verlags – im Games- oder Filmbereich – hineinragt“. Sie organisierte ein gemeinsames Online-Interview mit Steffen Oberle, einem aus dem Team von KaleidosCube, das das Game (für PC und Konsolen; ca. 2 bis 2 ½ Stunden) als Studienprojekt an der Filmakademie Baden-Württemberg entwickelt hat und mittlerweile eine Reihe von Preisen dafür bekam.

Von Bildern fasziniert

Kinder I Jugend I Kulotuir I Und mehr …: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, aus dem Spiel ein Bilderbuch zu machen?
Kerstin Rabe: Wir haben die Entwicklung des Games mitbekommen, da es bei uns im Haus produziert wurde. Aber erst mal über die Ästhetik. Wir haben die tollen Bilder, die tolle Grafik gesehen. Und wir suchen immer wieder auch Projekte, die übers Buch hinausgehen. Mit einem Game haben wir jedoch erst einmal Neuland betreten. Also zuerst haben wir uns rein über die Optik entschieden. Dass auch eine gute Story dahintersteckt, kam erst später bei uns an.

Steffen Oberle: Das ist bei einem Spiel ja auch oft so, dass die Leute erst über die Optik, die Bilder aufmerksam werden und sich für ein Game entscheiden.

Ich nehme an, bei der Entwicklung des Spiels gab es wahrscheinlich aber zuerst die Geschichte und dann die Bilder?
Steffen Oberle: Klar, aber die Geschichte mussten wir – ein kleines Team von anfangs drei, später vier Leuten als Kerngruppe – ein paar Punkte, die wir interessant fanden:
Die Geschichte sollte in einem Theater stattfinden, es sollte ein Puppentheater sein.
Wir wollten auch einen Erzähler, der das Spiel kommentiert, aber dann auch Teil des Spiels wird.
Daraus haben wir dann die Geschichte entwickelt, daraus die Welten und dabei kamen die ersten visuellen Ideen und Bilder.

Spiel um Freiheit

Wie sind Sie auf das Setting Marionettentheater gekommen, war das ein Zufall oder war a schon die Idee des Spiels rund um Freiheit, an Fäden hängend und damit eingeschränkt sein?
Steffen Oberle: Das hat alles ein bisschen zusammengespielt. Wir hatten das noch an der Hochschule entwickelt, wir hatten da ein Semester, in dem wir machen durften, was wir wollten, egal ob Film Spiel oder Fotoausstellung. Wir haben uns entschieden, ein Game zu entwickeln, weil wir alle auch viel gespielt hatten. Da fanden wir interessant, dass der Erzähler selbst ins Spiel eingreift und das wieder passt gut zu Marionettentheater, wo der Spieler buchstäblich die Fäden in der Hand hat und alles kontrollieren kann.

War die Idee, dass die Figur sich von Anfang an befreien will, früh da oder kam die erst im Laufe der weiteren Entwicklung?
Steffen Oberle: Das kam relativ direkt dadurch, dass wir diesen starken Erzähler hatten. Dann läuft das schnell darauf hinaus, dass sich die Figur befreien will.

Mit der Schwierigkeit Abbys, dass sie sich gleich zu Beginn aus dem Zirkus befreit, aber noch immer an den Fäden des Puppenspielers hängt und am Ende in dem Moment, wo sie wirklich frei ist, alles von Beginn an neu lernen muss, aufzustehen, auf eigenen Beinen zu stehen, zu gehen …
Steffen Oberle: Ja, erstmal die Befreiung innerhalb der Geschichte und dann geht’s darum, letztlich aus dem Ganzen zu entkommen.

Hindernisse und Rätsel

Ich kenne leider nur den Trailer des Spiels, kann da aber gar nicht erkennen, was sind die Games-Elemente. Muss ich die Figur steuern, hat sie Hindernisse zu überwinden?
Steffen Oberle: Es handelt sich dabei um ein Sidescroller-Game, vorstellbar wie ein langer Schlauch durch den die Kamera von links nach rechts durchfährt. Der Character ist mit mit Controller oder Tastatur durch zu navigieren. Und es gibt Hindernisse, zum Beispiel eine Wand. Dann musst du ein bisschen suchen, siehst eine Kiste, die musst du an die Wand schieben und versuchen Abby draufsteigen und so die Mauer überwinden zu lassen. Oder es gibt immer wieder Puzzles oder Rätsel zu lösen, um das eine oder andere Hindernis zu überwinden.

Das heißt aber, eigentlich bist du ja so etwas wie ein Teil des Erzählers, der die Figur über die Fäden führt und doch wiederum dessen Gegenspieler?
Steffen Oberle: Wir reden schon darüber, dass du einerseits schon ein Stück weit der Erzähler bist, aber im Grunde spielst du Abby und ihren Drang nach Freiheit.

Wenn ich am Ende bin, von den Fäden befreit, muss ich dann über Maus oder Tastatur Abby Aufstehen und Gehen beibringen?
Steffen Oberle: Wenn Abby sich von den Fäden befreit, gibt es in der Tat so cirka 30 bis 45 Sekunden, wo du mit der Tastatur oder dem Controller mit viel Mühe den Character dazu bringen musst, sich hoch zu kämpfen.  

Und dann hab ich das Spiel erfolgreich beendet?
Steffen Oberle: An dem Punkt endet war das Buch, das Spiel geht aber noch ein bisschen weiter. Der Erzähler ist sehr wütend, dass man sich seinem Willen entzieht. Er hat noch andere Marionetten, die man schon vorher kennengelernt hat, die er Abby in den Weg stellt oder mit deren Hilfe er sie wieder einfangen will. Doch Abby hängt ja nun nicht mehr an den Fäden und hat damit auch spieltechnisch mehr Bewegungsfreiheit, ist geschickter zu manövrieren. Am Ende reitet sie – wie im Buch – gemeinsam mit dem Bären in den Sonnenuntergang.

Team-Arbeit

Wie haben Sie das im Team gemacht, haben Sie alles gemeinsam entwickelt oder gab’s grobe Arbeitsteilung wie irgendwer kümmert sich um die Geschichte, wer anderer um die Optik und wieder andere um die Spielmechanik?
Steffen Oberle: Eigentlich sind wir sehr demokratisch, wir machen sehr viele Sachen gemeinsam. Aber ja, wenn’s dann so tiefer reingeht, haben wir schon die Aufgaben verteilt. Ich selber war mehr für die Geschichte zuständig und dafür was der Erzähler sagt. Die groben Punkte entscheiden wir immer alle zusammen.

Bei der Optik stell ich mir das schwieriger vor als bei der Diskussion um die Geschichte.
Steffen Oberle: Wir haben uns gemeinsam Bilder angeschaut, digitale und reale Kunstwerke, diskutiert was uns gefällt. Wir hatten immer im Hinterkopf, dass es an Theater erinnern muss. Wir haben uns dann einmal an einem Wochenende hingesetzt und gemeinsam eine Spielszene zusammengestellt wo es noch gar nichts ums Gameplay ging, sondern nur darum, dieses visuelle Element testet. Dass man zuerst auf einer Bühne ist und dann fährt die Kamera in den Wald und man taucht praktisch so in die Geschichte ein.

Im Buch und auch im Trailer ist die große Mehrzahl der Bilder eher dunkel und düster. Ist das im Spiel durchgängig so?
Steffen Oberle: Wir haben viele düstere, trostlose Bilder, um der Geschichte mehr Druck zu verleihen. Der Spieler/Erzähler will Abby ja die schlechten Seiten der Welt da draußen zu zeigen, um sie vom Drang nach draußen abzuhalten.

Sreenshot aus dem Online-Video-Interview mit Kerstin Rabe (re. oben) und Steffen Oberle (unten) mit KiJuKU-heinz (li oben)
Sreenshot aus dem Online-Video-Interview mit Kerstin Rabe (rechts oben) und Steffen Oberle (unten) mit KiJuKU-heinz (links oben)

Übers klassische Bilderbuch hinaus

Nun wieder zurück zur „Übersetzung“ aus dem Spiel ins Bilderbuch? Sie waren also fasziniert von den Bildern und haben beschlossen, daraus ein Bilderbuch zu machen. Was sicher dann doch nicht ganz so einfach ist, oder?
Kerstin Rabe: Wir haben natürlich auch überlegt, welche Zielgruppe kann das haben, gerade auch wegen dieser düsteren Bilder. Auch das Thema ist sehr komplex und anspruchsvoll. Damit ist es nicht primär für die klassische Bilderbuch-Gruppe geeignet. Wir hatten anfangs auch geliebäugelt mit der Idee, daraus eine Grafik-Novel zu machen. Aber da hätten wir sehr, sehr, sehr viel mehr Aufwand betreiben müssen, sehr viel mehr Material gebraucht.
Wir sind dann aber auch beim Bilderbuch gelandet, weil sich das Format mit den Tableaus auf Doppelseiten für diese tollen Szenenbilder gut anbieten. Und wir wären nicht mixtvision, wenn wir nicht sagen würden, es gibt auch für Bilderbücher die Zielgruppe der jungen Erwachsenen, die so etwas schätzen würden. Wir haben entschieden, die Geschichte schon auf wenige Sätze herunterzubrechen, aber nicht, dass es unbedingt für Drei-, Vier-, Fünfjährige sein muss.

Das Computerspiel ist sehr viel länger hat sehr, sehr viel mehr Bilder. Ich nehme an, es war vielleicht leichter die Geschichte zu verknappen, während die Auswahl der Bilder schwieriger war? Wie war da die Vorgangsweise?
Kerstin Rabe: Das war auch beim Text nicht ganz so einfach. Wir haben mit Laurel Snyder eine wunderbare Autorin gefunden, die über ihre Kinder auch sehr Games-affin ist. Die hat dann die Geschichte versucht zu kondensieren und in wenigen poetischen Worten zu erzählen. Als dieser Text da war, hat das Team von KaleidosCube dann eine Auswahl von Bildern getroffen. Die entsprechenden Szenen waren relativ klar. Aber, Steffen, ihr hattet dann schon relativ viel Aufwand in der Folge.

Steffen Oberle: Aber wir haben kaum Ort zweckentfremdet. Für alle Szenen, in denen wir besondere Messages rüberbringen will, haben wir die Bilder ausgewählt fürs Buch.

Bilder-„Übersetzung“?

Sind die Bilder im Buch sozusagen Screenshots aus dem Spiel?
Kerstin Rabe: Nein, die sind zwar die Grundlage, aber die mussten schon aufwändig nachgezeichnet werden, auch mitunter mit mehr Details, zum Beispiel in den Gesichtszügen von Abby, damit deren Emotion sichtbarer wird. Und ein bisschen malerische und illustrativere Details, die im Game ein bisschen vereinfachter sind.
Steffen Oberle: Wir haben praktisch in jedem Screenshot die Abby rausradiert wie sie im Spiel ist und haben sie vielleicht größer, mehr in den Vordergrund … gemacht?

Ins Theater?

Noch eine Frage, vielleicht vor allem an den Verlag, der ja crossmedial arbeitet. Wäre es nicht reizvoll, jetzt die Geschichte an ein (Marionetten-)Theater zu bringen?
Kerstin Rabe: Das wäre natürlich der Traum, wir haben’s auch schon Theaterverlagen angeboten. Da würde sich der Kreis schließen.
Steffen Oberle: Wir haben auch schon mit Theaterleuten gesprochen. Es gab das Bedenken, wenn Kinder die Geschichte sehen, würden sie dann vielleicht auch im Kasperle-Theater verlangen, dass der sich von den Fesseln der Fäden befreien solle.

Follow@kiJuKUheinz

Hier unten geht es zur Buchesprechung – samt Verlinkung zum Trailer des Spiels:

Doppelseite aus dem Jugendbuch "Mein Plan B oder Wie ich zum ersten Mal Brausepulverkribbeln im Bauch hatte"
14.10.2022

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