In zwei der von der Österreichischen Spiele-Akademie gekürten Spiele dreht sich vieles um außerirdisches Leben.
Friedliche Aliens tummeln sich bei der Blumen-Ernte auf der Erde. Die Außerirdischen schätzen die Wiesen des blauen Planeten. „Gloomies“ (Filippo Landini; Verlag Ravensburger) heißt dieses Brettspiel, das von der Österreichischen Spieleakademie zum Spiel der Spiel auserwählt wurde. Am Wochenende stellten Vertreter:innen dieses „spielwütigen“ Vereins die Top-Spiele in sieben Kategorien (Kinder, Familie, Freunde, Experten, Karten, Trend sowie Hauptpreis) vor.
„Gloomies“ fand bei der Kommission den größten Anklang, „es macht Spaß und ist für nahezu alle Zielgruppen interessant“, so das Gesamturteil. In diesem Spiel „wollen Blumen-Liebhaber Mondlilien, Sonnendisteln oder Galaxie-Mohn ernten – doch zuerst müssen diese noch gepflanzt werden. In zwei Phasen gilt es, die wunderschönen bunten Holzblüten zu platzieren und somit zu pflanzen, ehe in der zweiten Spielphase Ernten am Programm steht. Dabei werden die bunten Blumen höchst anschaulich wieder vom Plan genommen – um andere Garten-Gloomies zu schmücken.“
Beim Spiele-Hit Kinder „Käpt’n Kuck“ (Gerard Ribas; Verlag: Pegasus) stechen die Spieler:innen gemeinsam in See, um die Schatzinsel zu finden, deren Abbildung nur wenige Sekunden betrachtet werden darf. Wer hat sich Details wie Palmenhain, Äffchen oder Haifischflosse gut gemerkt? Mittels Karton-Fernrohr, in das Bild-Ausschnitte der Insel-Abbildung aus Karton eingelegt werden, gilt es nun festzustellen, ob die gesuchte oder eine andere Insel vor einem / einer liegt. Abwechselnd nehmen die Spielenden die Rolle des Ausgucks mit dem Fernrohr an, der das Gesehene möglichst gut zu beschreiben versucht, um so mit Hilfe der ganzen Besatzung richtige von Fake-Details zu unterscheiden. Werden jedoch Piraten im Fernrohr erblickt, heißt es „an die (originelle) Würfel-Kanone“, und auf ein gutes Ergebnis gehofft, um nicht erwischt zu werden.
Im Spiele-Hit Familien Ziggurat (Matt Leacock und Rob Daviau; Verlag: Schmidt Spiele) dreht sich alles um das Entdecken und Erforschen einer dreidimensionalen Karton-Stufenpyramide in gleich mehreren Etappen. Vor Feuergeistern – so erzählt das sechs Kapitel umfassende Geschichtenbuch – sollen sich die Spieler:innen in Acht nehmen. Damit startet eine packende Hintergrundgeschichte, die nicht nur für immer neue Details und Wendungen, sondern auch Regelanpassungen, neue Herausforderungen und sogar Sticker für die „Charakterbögen“ der Mitspieler:innen sorgt. Immer gilt übrigens der spannende Grundsatz: Keiner wird zurückgelassen, gewonnen wird nur gemeinsam, wenn es alle schaffen!
In der Kategorie Spiele für Freund:innen entschied sich die Spiele-Akadmie für „Cut it!“ (Elisabeth und Günter Burkhardt; Verlag: Game Factory) Jede Menge mit bunten Quadraten bedruckte Zettel sowie vier Scheren und Ergebnisbögen finden sich in der Schachtel. Und es geht, entsprechend dem Spiele-Titel, tatsächlich um Ausschneiden. Wie groß die späteren Puzzleteile werden, hängt ganz von den Spieler:innen ab, solange nicht mehr als zwei Schnitte erfolgen. Indirekt jedoch auch von den bunten Würfeln, deren Augenzahl die Wertigkeit der gleichfarbigen Quadrate am abgeschnittenen Zettel bestimmt. Je mehr, desto besser sollte man meinen, doch so simpel ist der Schneidespaß dann doch nicht: An Bedingungen geknüpfte Bonuspunkte und die Herausforderung, am Ende möglichst alle Teile wieder zusammenpuzzeln zu können, bieten viel Raum für Taktik und Strategie.
Das für Fachleute ausgewählte beste Spiel des Jahres bezieht seinen Titel aus dem seit Jahrzehnten bekannte program: SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence / Suche nach außerirdischer Intelligenz). In diesem Spiel (Tomáš Holek; Verlag Heidelbaer / Czech Games Edition) mit drehbarem Karton-Sonnensystem gilt es Daten von ein bis zwei außerirdische Zivilisationen auf dem das Sonnensystem abbildenden Spielplan zu finden. Das verändert nicht nur die Regeln, sondern die Art, wie die Spieler:innen zu Punkten kommen. Der bewegliche Spielbrett-Mechanismus erlaubt viele Variation und damit eignet es sich gut, mehrmals zu spielen ohne langweilig zu werden.
Das Kartenspiel „Castle Combo“ (Grégory Grard, Mathieu Roussel, Stéphane Escapa; Verlag: Kosmos) lässt die Mitspieler:innen abwechselnd Gefolgsleute anwerben. Schlossbewohner wie Nonnen, Mäzene oder seine Majestät der König oder Dorfbewohner wie Knappe, Bäckerin und Kanonier glänzen mit Eigenschaften, die möglichst gut harmonieren sollten, um am Ende der neun Runden die beste Combo zu bilden.
Der Spiele-Hit Trend zeichnet Spiele aus, die einem im Trend liegenden Genre angehören bzw. die Themen behandeln, die aktuell bewegen. Die Haupttrends 2025 waren dabei aus Sicht der Jury „Roll & Write-artige Ankreuzspiele“, die auch den Spiele-Hit Trend stellen, kompakt-kleinformatigen „Pocket-Games“ sowie Spiele zum Thema „Natur und Umwelt“.
In „Fliptown“ (Steven Aramini, Naomi Ferral; Verlag: Strohmann Games), sind die Mitspieler:innen drauf und dran, ruhmreiche Westernhelden mit Legenden-Status zu werden und versuchen in der Wildnis, im Bergwerk oder auch in der Stadt beim Casino oder am Friedhof Ruhm und / oder Reichtum zu erlangen. Überfälle auf Viehherden, Postkutschen oder gar Eisenbahnen helfen ebenso am Weg zum Ruhm – ein wenig Glück in Form von Poker-Karten vorausgesetzt, die hier die sonst üblichen Würfel bei derartigen Spielen höchst stimmig ersetzen. Und am Ende jedes Durchgangs kommt es auch zum Showdown: Einerseits wenn’s um eine gute Hand beim Pokern geht, wo für etwas Gold auch Kartenwerte manipuliert werden dürfen, andererseits beim Sheriff, der mehr oder weniger gesuchte Outlaws vielleicht einkassiert – und die eine oder den anderen Spieler/in gegen eine Handvoll Dollar wieder frei lässt. Ein höchst atmosphärisches, im Western-Milieu angesiedelter Flip & Write Spiel.
Ein Viertel Jahrhundert kürt die Österreichische Spieleakademie das Spiel-der-Spiele und präsentiert den Österreichischen Spielepreis mit mehreren Kategorien. Anlässlich dieses ¼-Jahrhunderts meinen die (Brett- und Karten-)Spiele-Fachleute: „Autoren, Redakteure und Verlagsleiter schaffen es immer wieder, mit neuen Ideen zu verblüffen. Zudem hat internationale Vernetzung und technischer Fortschritt in Bezug auf Produktion, Grafik und Entwicklung die Zahl der jährlich veröffentlichten Spiele von wenigen Dutzend Anfang der 1980er und einigen hundert um die Jahrtausendwende auf mittlerweile über zweitausend ansteigen lassen. Dabei wurden auch Spiel-Ideen, die vor 40-50 Jahren noch als unrealisierbar oder zu kompliziert für die Mehrheit eingestuft wurden, umgesetzt und auf den immer größer werdenden, zunehmend auf Nachhaltigkeit achtenden Markt gebracht. Keine schlechte Entwicklung und wir Konsumenten können aus dem Vollen schöpfen und die Auswahl genießen!
Summa summarum gilt: Das Spiele-Angebot ’25 überzeugt nicht nur in punkto Themen-Vielfalt, Zugänglichkeit und Design, sondern begeistert Jung und Alt mit anhaltendem, abwechslungsreichem Spielvergnügen auf qualitativ hohem Niveau, das nicht nur ohne Zusatzkosten auskommt, sondern insgesamt ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis bietet!“
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