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Der programmierte Roboter im Echtzeit-Test

Roboter programmieren, Fadenwürmer untersuchen, übers Hirn sinnieren

Auf den Tischen stehen Laptops, daneben Kunststoff-Bausteine, Räder, Motoren. Auf dem Boden schlängelt sich ein langes rotes Seil in mehreren Windungen auf dem Teppich, ein Stück weiter liegen weiße Kartonplatten mit vor allem schwarzen Klebestreifen. Auf manchen der Quadrate auch ein paar bunte Kurven. Hier setzt die 12-jährige Sophie ihren aus den Bausteinen zusammengesetzten Roboter auf eines der Felder. Der fährt nun entlang der schwarzen Linie. Irgendwo klafft eine Lücke. Die Schülerin schnappt eines der Quadrate, das der Karren schon befahren hat und setzt das Teil mit einem schwarzen Viertelkreis ein, der Roboter kann weiter seine Kreise ziehen.

Sophie ist eine von insgesamt 71 Schüler:innen der sogenannten Sekundarstufe I (5. Bis 8. Schulstufe), die die letzte Augustwoche (2024) nutzt, um bei der „Vifzack-Academy“ im Klosterneuburger ISTA-Campus (Institute of Science and Technology Austria) ihrer naturwissenschaftlichen Leidenschaft zu frönen. Eine Woche lang lernen und forschen Jugendliche (von 275 Bewerber:innen aus ganz Österreich) spielerisch in Fachgebieten, die sie besonders interessieren, wie bei den Kinderunis nur viel intensiver. „Das Programmieren war neu, aber es hat mich vorher schon sehr interessiert“, verrät Sophie Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr… Am vorletzten Tag des einwöchigen Camps darf der Journalist durch einige der Workshops wandern und mit den MINT-Kids (Mathe, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) kurze Interviews führen.

Spielerisch coden lernen

„Am Montag haben wir ein kleines Computerspiel programmiert und dabei Scratch kennengelernt“, berichtet die Neu-Programmiererin. „Am nächsten Tag haben wir einen Micro-Controller programmiert und seit gestern arbeiten wir an den Robotern“, zeigt sie auf ihrem Laptop-Monitor auch die ineinander gefügten Coding-„Bausteine“, damit der Lego-Tech-Roboter „weiß“, was er zu tun hat – über seinen Sensor checkt, immer der schwarzen Linie entlang fahren zu sollen / müssen.

Lifelong Kindergarden Group

Dieses Programmier-Werkzeug (Coding-Tool) wurde am renommierten MIT (Massachusetts Institute of Technology, USA) entwickelt – übrigens in einer Arbeitsgruppe, die sich Lifelong Kindergarden Group (lebenslange Kindergarten-Gruppe) nannte. Bei einer Tagung in Hamburg, organisiert vom Lego Learning Institute, vor mehr als 20 Jahren (Dezember 2003) erzählte der „Kindergarten-Leiter“ Mitchel Resnick erstmals von der Arbeit an dem spielerischen Programmier-Tool (Werkzeug) für Kinder. Das funktioniert grafisch wie ein buntes Baukasten-System. Inspirieren ließen sich er und seine Mitarbeiter:innen tatsächlich von jeder Menge der bunten genoppten Bausteine, die sie in ihren Büros hatten und mit denen sie ebenso wie mit anderen Dingen spielten, ihrer Kreativität freien Lauf ließen wodurch sie zu ihren Erfindungen inspiriert wurden und werden.

Fadenwürmer

Einen Raum weiter sitzen Jugendliche rund um Tische – vor sich Pipetten, kleine Kunststoffgefäße, Halterungen für diese sowie Müllbehälter. In kreisrunden verschlossenen Schalen befindet sich – fürs Laien-Auge – eine Art trüber Flüssigkeit. „Da schwimmen Fadenwürmer drinnen“, erklären die Biologie-Fans dem Reporter. Und richtig, wenn sie diese Schalen unters Mikroskop schieben, ist auf den Monitoren tatsächlich zu erkennen, dass sich da kleine, dünne Würmer herumschlängeln.

Nun machen sie sich in Kleingruppen an ein Forschungsprojekt. Sie bringen in neue Schalen, die sie zuvor auf der Rückseite beschriften, jeweils eine – unbekannte – Flüssigkeit ein, um zu beobachten und damit zu erforschen, handelt es sich um eine solche, die die Würmer als Nahrung anerkennen oder nicht.

Lieblingsfach und breite Perspektive

Antonia und Mia fragen den Journalisten, ob sie sich – als hier neu kennengelernte Freundinnen – fotografieren lassen könnten. Und beginnen zu erzählen. Erstere, 11 Jahre: „Ich hab seit vielen Jahren zu Hause ein Mikroskop, Biologie ist mein Lieblingsfach in der Schule, darum hab ich mich für diese Akademie angemeldet.“ Diese Woche habe sie in ihrer Leidenschaft bestärkt. „Da haben wir viel Neues gemacht und jetzt will ich auch Forscherin werden – oder Autorin oder Architektin oder Archäologin; Astronomie interessiert mich aber auch sehr. Oder ich werde Lehrerin – für Biologie.“

Auch Mias Schulfach-Favorit ist Bio; „zu Hause forsche ich auch gern, meine Großeltern, die Lehrerin und Lehrer waren, unterstützen mich dabei. Was wir hier lernen, ist sehr cool.“ Wissenschafterin oder Rechtsanwältin oder Lehrerin oder auch Autorin sind die Berufswünsche, die aus ihr heraussprudeln.

Viele offene Fragen

Nächste Station: Schüler:innen, die sich eine Woche lang mit Sinnen und Gehirn beschäftig(t)en: Neuro-Science, also Nerven-Wissenschaften. Bevor sich alle zu einem Gruppenfoto versammeln mit Händen an einem zerlegbaren Kunststoff-Modell eines menschlichen Hirns, schildern vor allem Karolina und Rafael die vielen, vielen Fragen, über die sie diskutierten, grübelten und mit Expert:innen des ISTA gesprochen haben: Wie und wieso träumen wir, was passiert da im Gehirn warum. „Das Coole ist, dass es auf diese und viele andere Fragen noch gar keine Antworten gibt und die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler hier auch erst daran forschen. Täglich kamen wir auf neue Themen.“

Das war aber noch lange nicht alles. „Wir haben auch Experimente zu Sinnen und -Täuschungen gemacht. Zum Beispiel haben wir eine Flüssigkeit zu trinken bekommen – eine davon war rot gefärbt und für viele hat sie fruchtiger geschmeckt als die andere, obwohl beides das Gleich war.“

Geisterhaft

Recht spooky sei ein anderer Versuch mit Elektroden und gewesen, wo jeweils zwei Schüler:innen über Kabel und ein kleines Gerät verbunden waren – und sich Muskelbewegungen automatisch übertragen haben. Mehrere greifen nach ihren Smartphones und zeigen die entsprechenden Videos.

Und während Jan und Tobias verschiedene Versionen des berühmten Rubik’s Würfel – und das recht schnell – lösen, erfährt Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr… noch einen Fun-Fact. „Wir werden sicher alle ab jetzt bei jedem Hangman-Spiel gewinnen können, weil wir so viele komplizierte Begriffe kennengelernt haben wie zum Beispiel „Adenosintriphosphat“ – das ist übrigens der Energieträger in unseren Zellen.

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Jungen Talenten Raum für Begegnung und Entfaltung geben

Anlässlich der oben erwähnten Sponsion sagte die Vizepräsidentin für Wissenschaftsvermittlung am ISTA, Gaia Novarino: „Spitzenforschung gelingt nur gemeinsam. Das ISTA ist erfolgreich, weil Wissenschaftstalente aus der ganzen Welt nach Klosterneuburg kommen, um hier gemeinsam an grundlegenden Fragen zu forschen. Und was für die Spitzenforschung gilt, gilt auch für die Vifzack-Woche. Wir schaffen für junge Talente aus ganz Österreich einen sozialen Rahmen und einen Ort, wo sie Gleichgesinnte treffen, gemeinsam an Forschungsprojekten arbeiten und im direkten Austausch mit Wissenschafter:innen des ISTA in die Welt der Forschung eintauchen.“

Das ISTA bietet aber nicht nur diese intensive Woche für besonders interessierte Schüler:innen an, sondern auch einfachere Workshops und Laborbesuche… auch unter dem Schuljahr – übrigens alles kostenlos – siehe Link in der Info-Box.

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Willkommen zur Vifzack-Academy
Willkommen zur Vifzack-Academy
Hier entsteht ein Schulweg-Labyrinth ;)

Kinder coden: In den meisten Games geht’s um Meeressäuberung

Die Schildkrötenmutter muss ihr Baby davor retten, mit dem vielen im Meer herumschwimmenden Müll in Berührung zu kommen. Jedes Anstreifen bedeutet ein Leben weniger. So erklären Milada und Mia dem Reporter ihr kleines Computerspiel, da sie später „Mamas Mission“ nennen. Sie und 42 andere Mädchen der 5. und 6. Schulstufen aus vier Wiener Schulen (Gymnasien Pichelmayer- und Maroltingergasse, sowie den Mittelschule Leipziger Platz und Wiesberggasse) programmierten an zwei Tagen beim dritten Girls Hackathon kleine Games – der Link zu allen 15, die kostenlos gespielt werden können – ist unten am Ende des Beitrages zu finden.

Während des Lokalaugenscheins von Kinder I Jugend I Kultur I und mehr… rufen die beiden Jüngst-Coderinnen eine der Mentor:innen: „Wir wollen, dass Game Over erscheint, wenn sie alle ihre drei Leben verloren hat. Den Screen mit der Schrift, dass das Spiel aus ist, haben wir schon, aber was müssen wir machen, dass er auch auftaucht?“ Die beiden kriegen die Hilfe, die sie brauchen, müssen vor dem Auftauchen des Game-Over-Screens noch ein Element in den digitalen Bausteinkasten dieses Coding-Werkzeugs einbauen.

Bausteine inspirierten die Scratch-Entwickler:innen

Vielen Kindern und Jugendlichen ist Scratch, mit dem die Mädchen hier programmieren bekannt. In bunten Blöcken und dem System des An- und Ineinanderfügens von Befehlen und Aufgaben an den Computer, das an genoppte analoge Bausteine erinnert, kann anschaulich in das System von Coding wie Programmieren auf englisch heißt, eingestiegen werden. Die Abteilung des Media Labs am renommierten Massachussets Institute of Technology, das Scratch entwickelt hat, nennt sich übrigens Lifelong Kindergarten Group (lebenslange Kindergarten-Gruppe). Bei einer Tagung in Hamburg vor fast 20 Jahren (Dezember 2003) als deren Leiter Mitchel Resnick erstmals davon erzählte, dass sie an einem Programmier-Spiel für Kinder arbeiten, zeigte er Fotos wie er und seine Mitarbeiter:innen tatsächlich mit einem Haufen Lego-Steinen spielten und sich dabei Inspirationen für das spätere Scratch holten.

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KI für die Spielanleitung

Anna, Mentorin vom DaVinciLab (neben Kathrin und Patrick), die bei ersten Spiel half, switcht nun zu Leonie, Magda und Anastasia, genannt Ani, am Nebentisch. Für deren Spiel („Müllheld“), in dem es gilt, einen Mistkübel hin und her zu schieben, damit der Müll reinfällt, aber ja nicht Lebensmittel, fehlt noch die Spielanleitung. Anna wird zur Sekretärin, die in den Laptop tippt, was ihr die Spieleentwicklerinnen sagen. Und schickt das Geschriebene an die Künstliche Intelligenz Chat GPT, um nun daraus eine knappe, gut strukturierte, leicht lesbare Anleitung zu „basteln“.

Hannah – so heißt die Figur, die sich Emily, Maryam und Emilia für ihr Spiel „Der Sauerstoff-Marathon“ ausgedacht haben. Sie startet in der Wüste, bloß ein riesiger Kaktus wächst hier. In der Luft schwirren Sauerstoff und Kohlendioxid-Blasen. Natürlich muss Hannah nur erstere fangen, aber zweiteren ausweichen. Nicht ganz leicht, weil die Blasen immer sehr knapp neben und teils fast ineinander schweben.

Viel Platz für Mädchen

Umwelt bzw. Nachhaltigkeit war das Thema dieses dritten Hackathons ausschließlich für Mädchen, weil in vielen technischen Bereichen, nicht zuletzt in der IT deren Anteil immer noch verschwindend gering ist. Im Lehrberuf Coding ist nicht einmal eine von fünf Lehrlingen ein Mädchen (116 von 716 = 16,2 %); in allen IT (InformationsTechnologie)-Berufen sind von rund dreieinhalb Tausend Lehrlingen (3596) laut Wirtschaftskammer Österreich 778 und damit 21,6 % weiblich. Und in all diesen Berufen fehlen in Österreich sehr viele Fachkräfte.

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Viel unter Wasser

Die meisten der jungen Spiele-Entwicklerinnen wählten als Setting Unterwasser und die Verschmutzung der Meere mit vor allem Plastikmüll. Alina, Ronja und Mavie wählten als Spielfigur einen Fisch, der dem Mist ausweichen, aber Pflanzen sammeln muss und fünf Leben hat. Berührt er aber in „Fish Run“ ein besonderes Miststück, nämlich eine Giftflasche, ist er gleich mit einem Mal „Game Over“.

Sehr ambitioniert starteten Anna, Julia und Mona: „Wir wollen bei >Lolli saves the World< fünf Levels programmieren, ob wir alle schaffen, wissen wir noch nicht“, gestehen sie Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr… Lolli muss jeweils fünf Plastikflaschen einsammeln und sie in die richtige Tonne werfen. In jedem Level kommen Hindernisse dazu. Für das letzte, das Bonuslevel hat sich das Trio noch eine besondere Herausforderung einfallen lassen: Da regnet es sehr stark, alles wird überschwemmt und Lolli muss es trotzdem schaffen. Nur dann geht sie sozusagen nicht im Hochwasser unter.

Eslem, Dilan und Anna konfrontieren ihre Spielfigur, die Meerjungfrau Lena, die auch verschiedensten Müll sammeln muss, obendrein mit mehreren Haien, denen Lena natürlich auch noch ausweichen muss.

Ihre drei Fische müssen den Netzen ausweichen, die sie fangen wollen, außerdem müssen sie sich Nahrung bei Korallen holen. „Noch funktioniert es nicht, dass die Fische mehrere Leben haben“, gestehen Sophia, Naomi und Mia dem Journalisten zum Zeitpunkt als sie ihr Spiel „Ocean Escape“ erklären und zeigen.

Manche mit Vorwissen

Teodora und Benina haben schon Vorwissen, wie sie erzählen: „Wir haben auch schon in der Volksschule kleine Spiele programmiert“. Hier bauen sie gemeinsam mit Maryam daran, dass ihr Spielcharakter, das Mädchen Jenny vor einem Monster-Skelett davonrennen und gleichzeitig auch noch zehn Müllstücke einsammeln muss.

Ein Hai, ein Clownfisch und dessen Kind sind die Spielfiguren, die sich Donia, Elnaz und Laura ausgedacht haben. Zwischen diesen spielt sich ein Eifersuchtsdrama ab.

Fürs Säubern der Unterwasserwelt ist im Spiel von Belquees, Mobina und Lea ein kleiner Zeichentrick-Roboter, dem sie den Namen Luis gaben, zuständig. Zu seiner Stärkung, sozusagen Energie-Aufladung, muss er hin und wieder einen Seestern berühren.

„Die Meeressäuberung ist uns wichtig, weil der viele Abfall nicht gut fürs Klima ist“, beginnen Leona, Anila und Lea dem Journalisten ihr kleines Game zu erklären. Dafür haben sie einen Taucher in ihre Spielewelt gesetzt, der die zehn Müllteile einsammeln, dabei aber auch einem Hai und einem Netz ausweichen muss.

Von einem Boot aus muss der Angler Tobias den Fischen helfen – nicht sie fangen, sondern verfaulte Bananen, damit sich die Fische nicht ihre Mägen verderben – dieses Spiel haben Selina und Leona programmiert.

Spielend für die Wirklichkeit lernen

Richtige Mülltrennung ist die Aufgabe im Computerspiel von Aleks, Tini und Lea. Der herabfallende Mist muss in die jeweils passenden Bio-, Plastik- bzw. Restmist-Tonnen rein. Wenn’s passt, gibt’s jeweils einen Punkt. Auf die Nachfrage, wie’s um Mülltrennung im wirklichen Leben steht, erzählen die drei: „Bei uns in der Klasse haben wir auch in echt drei Kübel für die drei Mist-Sorten. Alle Kinder und eine Lehrerin halten sich gut daran. Manche Lehrer und Lehrerinnen können’s noch nicht immer!“ Worauf der Reporter anregt: „Vielleicht solltet ihr denen euer Spiel zeigen, damit sie’s lernen können!“

Lara und Maren wollten Müttern eine Art digitales Denkmal setzen, schildern sie im Rahmen der Präsentation aller Gruppen gegen Ende des zweiten Tages des Digital Girls Hackathon im Hauptquartier von A1 in Wien-Leopoldstadt. Kleinkind Rosi wirft immer Lebensmittel auf den Boden, Mutter Mila hebt sie auf. Dafür gibt es eine besondere Form von Punkten, nämliche Geldbeträge. Zwei Spieler:innen können gleichzeitig auf einer (Computer-)Tastatur gegeneinander spielen: Mit den Pfeiltasten agierst du als Rosi, mit den Buchstabentasten WASD als Mila. Passenderweise haben die beiden ihr Spiel „Räum auf!?“ genannt.

Labyrinth zur Schule

Einen ganz anderen Inhalt dachten sich Sarah, Ashley und Jasmin aus. Weil es für sehr viele Kinder auf der Welt noch immer schwer bis oft unmöglich ist, Bildung zu genießen und eine Schule zu besuchen – besonders für Mädchen etwa in Ländern wie aktuell Afghanistan – haben sie ein digitales Labyrinth gebaut. Emilija, so nannten sie ihre Spielfigur, will gern in die Schule, soll im Spiel „Der Weg zur Schule“ Stifte einsammeln, darf aber keine der Mauern berühren – und vor allem muss sie dem gefährlich schnell hin und her rasenden Auto obendrein noch ausweichen. Fünf Leben, also Versuche, hat sie. Hat sie’s, also du beim Spielen, geschafft, erscheint ein pinkfarbenes Schild mit der Schrift „Viel Spaß beim Lernen“ und – sollte ich mich nicht verzählt haben – elf riesigen Rufzeichen.

Sie selbst lieben in der Schule Mathe, Informatik, Zeichnen, Naturwissenschaften, Englisch zählen sie gegenüber Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr… auf.

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Mehrsprachig

Apropos Afghanistan: Einige der Mädchen dieses Hackathons haben ihre familiären Wurzeln dort, aber auch sonst brachten viele mehr als nur die Sprache Deutsch mit, gut ein halbes Dutzend verschiedener Sprachen konnten diese jungen Neu-Coderinnen.

Jedes der beteiligten 44 Mädchen bekam nicht nur eine Teilnahem-Urkunde sondern ein, wie es die DaVinciLab-Chefin Anna verkündete, überhaupt zum allerersten Mal verliehenes offizielles Zertifikat, das DigiComp 2.3 AT nach dem Digitalen Kompetenzmodell im Europäischen Referenzrahmen.

Anna gehörte übrigens ebenso wie führende Vertreter:innen der Stadt Wien, urban innovation vienna, der Klima- und Innovationsagentur Wiens und nicht zuletzt vom Gastgeber A1 der Jury an, die von allen 15 Spiele-Präsentationen – ebenso wie jeweils alle anderen Schülerinnen – begeistert waren. Im Rahmen der Digital Days 2023 im Technischen Museum Wien im Herbst werden übrigens die besten der 15 Spiele noch extra ausgezeichnet.

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Zur Youth-Hackathon-Website mit all diesen 15 – und noch viel mehr (aus früheren Projekten) kleinen – kostenlosen – Spielen geht es hier -Achtung, auf der verlinkten Site ziemlich weit hinunter scrollen!

Weitere Fotos und Videos

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