Mehrere Teams entwickelten und erfanden inklusive Lösungen, so dass auch wirklich Barrieren für Menschen mit Behinderungen abgebaut werden könn(t)en; Teil 2 der Berichte über das Bundesfinale von „Jugend Innovativ“ 2026.
Eine Übersicht über die Preisträger:innen und damit alle 36 Projekte von Schüler:innen beim 39. Bundesfinale von Jugend Innovativ (JI), sowie eine ausführliche Darstellung des besten mit einem Sonderpreis ausgezeichneten besten Berufsschul-Projekts füllte Teil 1 der Berichte. Bevor nun nach und nach alle Projekte nach den sieben Kategorien – Design, Engineering I und II, Entrepreneurship (Unternehmer:innentum), ICT & Digital, Science (Wissenschaft) und Sustainability (Nachhaltigkeit) gegliedert, erscheinen, dieses Mal ein inhaltlicher Schwerpunkt mehrerer Projekte – über Kategorien hinweg. Umweltschutz und Nachhaltigkeit spielt schon lange in praktisch allen Kategorien eine große Rolle. Aber ein neuer Dreh-und Angelpunkt tauchte 2026 in den besten der besten – von 420 am Beginn eingereichten – Projekte auf: Inklusion und Barrierefreiheit.
Ein großes Schachbrett, zwei Leisten mit je neun breiten, durch kleine Stege getrennte Felder. Beim Druck auf diese Tasten – das neunte ist jeweils für die Eingabe-Bestätigung – fahren die Figuren auf dem 8 x 8-Spielbrett aus der jeweiligen Mitte ihrer Felder an den Rand bis zu jenem Feld, wo sie hin sollen. Wird eine der Figuren geschlagen, fährt die an den Spielfeldrand in das für sie vorgesehene Feld. Am Ende können sich Bauern, Türme, Springer (Pferde), Läufer, Damen und Könige in Schwarz und Weiß wie von selbst wieder neu in den Anfangspositionen aufstellen.
„Die Geisterhand“ ist eine Kombination aus Elektromagnet, Mechanik, Elektronik und Steuerung. Ausgedacht – und schon in mehreren Versionen von Prototypen gebaut sowie getestet – haben dies vier Schüler der HTL Rennweg (übrigens der Schule mit den meisten Projekten im diesjährigen JI-Finale): David Chencean, Samuel Brunner, Michal Sysel und Georg Kotzian waren damit schon im Herbst beim U19-Finale, der Jugendkategorie des renommierten Prix Ars Electronica in Linz – Bericht darüber unten verlinkt.
Auslöser für das Projekt war Michal Sysels Vater, ein leidenschaftlicher Turnier-Schachspieler. Nach dessen Erkrankung an fortschreitender Multipler Sklerose konnte er im Pflegeheim nicht mehr spielen – bei jedem Zug-Versuch warf er andere Figuren um. Somit lag die Grund-Idee auf der Hand: Eingabegerät vom Zug der Figuren trennen. Von Version zu Version verbesserten die vier Schüler bei ihrem Diplomprojekt die Tasten des Eingabegerätes und erhöhten so die Trefferquote von 70 auf mittlerweile 85 Prozent.
„Wir bleiben aber dran, wollen „Boards without Barriers“ (so der Projektname) verbessern, das Spiel insgesamt kompakter und damit auch billiger machen, die Trefferquote erhöhen“, kündigen die Jugendlichen Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr gegenüber ebenso an wie eine ansehende Unternehmensgründung. Das Team kam ja in der Kategorie Entrepreneurship ins Finale, wo es von der Jury sogar mit dem ersten Platz ausgezeichnet wurde.
„Außerdem ist ja das Spiel von vornherein modular gedacht, um statt Schach beispielsweise „Mensch ärgere Dich nicht“ oder bei anderen durchaus weniger komplexen Spielen Figuren zu steuern.“ Obendrein ist das System mit Sprachein- und -ausgabe kombinierbar.
Das i im Titel im Projekt „Ein Leitfaden für barrierefreies Design“ hat zwei Punkte. Ohne zu wissen, dass es ein zweites Projekt mit genau dem selben Titel – in ganz anderem Zusammenhang – ins Finale schaffte, noch dazu in derselben Kategorie (Design), war dies ein optische Unterscheidungsmerkmal. „Wir haben das aber nur als Bilddatei verwendet“, erklären Jakob Gruber, Anna Hoogstoel und Sophie Leissing von der HTBLuVA (Höhere Technische Lehr- und VersuchsAnstalt) Salzburg Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr… auf die Frage, „würde nicht die Sprachausgabe eines Computers oder Handys dann aufgrund der beiden Punkte zwischen dem s und dem i eine kurze Pause einlegen?“
Die Idee dahinter sei einerseits gewesen, dass die beiden Punkte wie Augen aussehen und den Wortteil hervorheben, sodass erkennbar ist, dass in Klarsicht auch ich steckt. Aber das war eher der Aufmerksamkeit geschuldet.
Das Trio hat in einem – gedruckten und digital verfügbaren – Handbuch aufgelistet, worauf bei Schriftart, -größe, Buchstaben- sowie Wort- und Zeilenabstand, Spaltenbreite und -abstand, Farben, Layout (Gestaltung) sowohl bei gedruckten als auch bei Online-Texten zu achten ist, damit sie von möglichst allen Menschen (gut und licht) gelesen werden können. Immerhin sind zehn Prozent der Menschen darauf unverzichtbar angewiesen, für fast ein Drittel (30%) ist es notwendig. Und da es aber auch alle anderen nicht stört ist es für alle gut.
Außerdem gilt seit fast einem Jahr das Barrierefreiheitsgesetzt (BaFG), das auf dem Accessibility Act der Europäischen Union aufbaut – für das Web verpflichtend, für Printprodukte (gedruckte Zeitungen, Broschüren, Plakate…) gibt es keine gesetzliche Verpflichtung. „Barrierearmes Printdesign ist freiwillig und gilt als Qualitätsmerkmal“, heißt es im Handbuch der Schüler:innen, das sie in der analogen Version natürlich genau nach den recherchierten Richtlinien gestaltet haben – samt anschaulichen Beispielen, warum manches nicht (leicht) lesbar ist. Ihrem Handbuch legen sie auch Brillen mit Karton-Brillen bei für die sie unterschiedliche Folien gestaltet haben, die verschiedene Seh-Beeinträchtigungen nachbilden. So kann ausprobiert werden, wie was zu sehen oder nicht ist.
Dass ihr analoges, gedrucktes Handbuch keinen Teil in be-greifbarer Braille-Schrift enthält, begründet das Trio damit, dass nur rund zehn Prozent der Blinden auch diese Schrift beherrschen und die Technologie so weit fortgeschritten ist, dass die Sprachausgabe von Texten längst sehr gut funktioniert – allerdings nur von solchen, die digitalisiert sind. Was ihr Handbuch ja – auch – ist.
Link zur Website des Projekts, das übrigens die Kategorie Design gewonnen hat, mit dem übersichtlichen nach barrierefreien Gesichtspunkten gestalteten Handbuch unten am Ende des Beitrages.
In einem ähnlichen Feld bewegt sich „Alt Text Generator“ dreier Schüler:innen der HTL Mössingerstraße in Klagenfurt (Kärnten). Die sogenannten Alt-Texte sind die Beschreibungen von Fotos und graphischen Elementen im Internet. Ist schon für alle User:innen ganz gut zu erfahren, wer oder was auf Fotos zu sehen ist / sind, was vielleicht nicht selbsterklärend ist, so gilt dies vor allem für Menschen, die nichts oder (sehr) schlecht sehen.
Die Sprachausgabe – Screnreader – können nur den Bildtext vorlesen. Ist der nichtssagend, wenig aussagekräftig oder steht dort gar nur Foto / Bild / Grafik… entspricht das nicht den Anforderungen des Barrierefreiheitsgesetzes (siehe oben beim Projekt „Klarsïcht“.
Leopold Klocker, Stefan Ebner und Ana-Maria Frank haben in rund 600-stündiger Arbeit ein umfassendes, praxistaugliches Online-Werkzeug (Kategorie ICT & Digital) programmiert, das KI so nutzt und einbaut, dass es die alternativen Texte automatisch schafft. Solches machen große kommerziell Tools wie Google Gemini mit Bild-zu-Text-Modellen schon, aber das Werk des Kärntner Trios kann genauer beschreiben, die Texte direkt in die jeweilige Website einbauen. Und es können die bestehenden Texte auf ihre Aussagetauglichkeit und damit Barrierefreiheit mit Hilfe von KI überprüft werden. Übersichtlich wird dann ausgeworfen, wo es hapert und Bildtexte nachgebessert werden sollten. Ohne dass die Betreiber:innen selbst Bild für Bild einzeln durchforsten müssen.
Und der Generator kann die Bildtexte auch in verschiedenen Sprachen KI-gesteuert erstellen.
Obwohl Legasthenie schon sehr lange bekannt ist, es dafür hilfreiche Unterstützung gibt, dauerte es bei einem Mitglied des Teams „Lumo“ aus der HTL Spengergasse (Wien) in seiner Volksschulzeit einige Jahre, bis man draufgekommen ist. Bei einigen aber noch viel länger. Das frühmorgendliche Bus-Gespräch mit einem Freund, der einen sehr langen Schulweg hat, gab den Anstoß: Was, wenn es eine App gäbe, mit der er gut und gern üben könnte.
Gibt es zwar schon, aber „die meisten verfügbaren Trainings-Apps richten sich an Kinder, laufen nur am PC und fühlen sich an wie digitale Arbeitsblätter“, meinte die Gruppe rund um Lars Hornig, der aus eigener Erfahrung spricht. „Wir wollten eine App entwickeln, die sich anfühlt und funktioniert wie ein Spiel und auch Jugendliche somit gern üben lässt.
Gedacht, getan – und so programmierten Ayana Akimalieva, Jennifer Dumitriu und der Genannte „Lumo“. Bei der Präsentation ihres Projekts in der Expedithalle der Brotfabrik, wo das Jugend-Innovativ-Finale stattfand, wurden sie von Monika Komsić und Anna Erdélyi unterstützt.
Dabei ist „Lumo“ erst eine Vorphase für die Schüler:innen der 4. Klasse. „Wir wollen es zu unserem Diplomprojekt machen und weiterentwickeln – idealerweise bis zur Marktreife, haben si es doch in der Kategorie Entrepreneuership ins Finale geschafft. Es soll dann eine kostenlose Testphase mit anschließendem Abo-Modell geben.
Übrigens ist dem Team wichtig, Legasthenie nur als eine andere Art zu lernen, zu sehen.
Noch ein kurzer gedanklicher Sprung zurück zum Handbuch für barrierefreie Gestaltung von Texten, dazu griff auch ein Team aus der HTL Spengergasse (Wien) beim Projektbericht und der Präsentation im Jugend-Innovativ-Finale. Neben klarer Struktur und kurzen Absätzen wählten sie eine spezielle Schrift, die Fachleute schon vor gut 1½ Jahrzehnten für Menschen mit Legasthenie entwickelt haben: Open Dyslexic. Da es etliche Legastheniker:innen schwer fällt, die Richtung von Buchstaben zu unterscheiden oder diese für sie hin und her springen, ist jeder Buchstaben hier unten optisch etwas schwerer, also dicker. Ähnliche Buchstaben – wie b und d – sind so verschieden, dass sie beim Spiegeln nicht gleich ausschauen und der Abstand zwischen den Buchstaben ist größer.
Trotz Gleichstellungsgesetz, häufiger Thematisierung von Barrierefreiheit usw. gibt es noch viele Bereiche, wo Menschen mit der einen oder anderen Behinderung mehr oder minder ausgeschlossen sind. Wer beispielsweise rollt statt geht oder steht und Krafttraining im Oberkörper machen will, kommt auf entsprechende Fitnessgeräte kaum eigenständig hin.
Dafür haben Tobias Fehringer, Niklas Eichinger und Konstantin Doleschal von der HTL St. Pölten (Niederösterreich; Kategorie Design) Abhilfe geplant. Sie erfanden einen Kabelturm mit integrierter Brustpresse für vollständiges Oberkörpertraining direkt aus dem Rollstuhl, der eigenständig genutzt werden kann. In Absprache und Zusammenarbeit mit zwei Rollstuhlfahrern, die als Trainer arbeiten, sowie Physio- und Ergotherapeut:innen konstruierten sie – in einem CAD-Modell – ein Gerät bei dem Menschen im Rollstuhl direkt an diesem Gerät die jeweiligen Muskeln stärken können.
Vor allem die schon erwähnten selber betroffenen Praktiker, die entsprechende Umsetzbarkeit bescheinigen, lassen die drei Schüler an eine Unternehmensgründung zur Realisierung solch eines Trainingsgerätes denken.
… wird im Auftrag der Bundesministerien für Wirtschaft, Energie und Tourismus (BMWET); Bildung (BMB) sowie Innovation, Mobilität und Infrastruktur (BMIMI) von der Austria Wirtschaftsservice GmbH (aws) abgewickelt und von der Raiffeisen Nachhaltigkeits-Initiative (nach einigen Jahren Absenz wieder Kategorie-Patin Sustainability) unterstützt.
Der Sonderpreis für das beste Lehrlingsprojekt wird ermöglicht durch die Kooperation mit der Austria Marshall Plan Foundation und dem AFS – Austauschprogramme für interkulturelles Lernen.
Seit 1987 haben mehr als 12.300 Projekt-Teams mit knapp 58.100 Schüler:innen am Wettbewerb teilgenommen. Der Wettbewerb wird laufend von Workshop-Angeboten sowie Qualifizierungsmaßnahmen (z. B. Beratungen zum Innovationsschutz, etc.) für Schüler:innen und Lehrer:innen begleitet.
Weitere Infos: jugendinnovativ.at
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