Die fünf Finalprojekte in der Kategorie Design; Teil 3 der Berichte über das Bundesfinale von „Jugend Innovativ“ 2026.
Mit diesem, nunmehr dritten, Teil startet die Serie der Vorstellung aller 35 Projekte, die es – von 420 im Herbst eingereichten – ins Bundesfinale von Jugend Innovativ 2026, der 39. Ausgabe, geschafft haben; gegliedert nach den sieben Kategorien; beginnend mit Design (einigermaßen alphabetisch sortiert).
Zwei dieser fünf Design-Projekte wurden schon in einem früheren Beitrag – mit dem Schwerpunkt Inklusion und Barrierefreiheit – präsentiert: „Klarsïcht – ein Leitfaden für barrierefreies Design“ aus der HTBLuVA Salzburg und „Inklusionssportgerät“ von der HTBLuVA St. Pölten (Niederösterreich) – Link dazu am Ende des Beitrages.
Zwar nicht das Projekt(team), aber das Produkt dieser Junior Company, ein Bilderbuch gegen Vorurteile, „Bärisch vereint – Eine Geschichte aus dem Bärenwald“ ist ebenfalls schon von Kinder I Jugend I Kultur I Und mehr… besprochen worden – Link dazu ebenfalls am Ende des Beitrages.
Vier Schülerinnen des 6er-Teams von „Bearunity“, wie sie ihr für ein Schuljahr gegründetes Unternehmen nannten, vertraten das Projekt der HTL Dornbirn in Wien: Andjelina Čukljevic, Hanna Dall, Victoria Mittempergher und Ylvie Sonderegger. Hier stellten sie auch eine Ergänzung zum Bilderbuch über Eisbären, die in einen kühlen Wald flüchten, dort auf Ablehnung bis Feindschaft der meisten Braunbär:innen stoßen bis … – natürlich Happy End, vor: Ein Brettspiel mit Aktionskarten, die von Empathie getragen sind. So heißt es auf einer sinngemäß: Ein kleiner Bär ist traurig, heitere ihn auf!
So nun aber zu den beiden noch nicht vorgestellten Design-Projekten. Da ist zum einen ein Computerspiel und zum anderen eine ganze Box mit Hilfsmitteln zur spielerischen Erklärung komplizierter medizinischer Behandlung.
„Damned“ (verdammt) haben sich Noah Führer, Jakob Berndl, Milo Neufeld und Paul Schittenhelm, Schüler der HTL Spengergasse (Wien) mit Schwerpunkt Gamedesign einfallen lassen. Es ist in erster Linie wirklich ein Computerspiel. In dieses hat das Quartett aber das Lernen, Verstehen und spielerische Begreifen komplexer Zusammenhänge eingebaut.
Alles spielt sich rund um einen Staudamm ab. Immer wieder treten in der Staumauer Risse auf. Die müssen – möglichst rasch und punktgenau – „geflickt“ werden. Aber Achtung, die Maschine aus der Beton als „Kleber“ gepfeffert wird, braucht Strom. Und auch darauf ist zu achten. Und das ist noch lange nicht alles. Die Spieler:innen müssen ganz schön viel im Blick haben, immer wieder rasch reagieren oder fast zurück zum Start.
„Wir wollten jedenfalls ein Spiel zu einem Umweltthema machen und da sind wir auf den Bereich erneuerbarer Energie gekommen und bald auf einen Staudamm und die Zusammenhänge, die zu beachten sind, weil wir dazu noch kein Spiel gefunden hatten“, begründen die vier Schüler den Beginn. „Auf jeden Fall war für uns aber wichtig, dass das Spiel einen hohen Spaßfaktor hat und das Lernen eingebaut ist, so nebenbei erfolgt, aber wichtig fürs Game ist.“
Dass der Titel (übersetzt verdammt) eine Art Wortspiel mit Stau-Damm enthält ergab sich dann eher zufällig, meinten die Jugendlichen auf Nachfrage von KiJuKU.at
Link zum Spiel übrigens am Ende des Beitrages.
In enger Zusammenarbeit mit der Stammzellen-Transplantations-Station des bekannten St. Anna Kinderspitals in Wien entwickelten, gestalteten und produzierten Stella König und Julia Fabsich, Schülerinnen von „die Graphische“ eine Box mit Karten, einer größeren, waschbaren Übersichtsgrafik, auf die folierte Piktogramme mit Klettverschlüssen, mit denen sie auf der Übersicht an die entsprechende Stelle „geklebt“ werden können.
„Klarsicht – eine Verbesserung der Kommunikation und Informationsgrafiken im medizinischen Bereich“ nannten die beiden Jugendlichen ihr Projekt. Unabgesprochen gab es somit zwei „Klarsicht“-Teams in der Kategorie Design im Finale. Ihre Stände hatten sie direkte gegenüber.
Damit kann medizinisches und pflegerisches Personal den jungen und jüngsten Patient:innen schon am Beginn leicht(er) erklären und zeigen, was sie im Krankenhaus erwartet, welche Behandlungsschritte auf sie zukommen. Die Fachkräfte werden durch diese Materialien dabei unterstützt, die Vorhaben anschaulicher zu vermitteln – für die Kinder, aber nicht zuletzt auch für deren Eltern.
Und diese können die Box mit nach Hause nehmen und die Vorgänge so oft durchspielen, wie sie es benötigen.
… wird im Auftrag der Bundesministerien für Wirtschaft, Energie und Tourismus (BMWET); Bildung (BMB) sowie Innovation, Mobilität und Infrastruktur (BMIMI) von der Austria Wirtschaftsservice GmbH (aws) abgewickelt und von der Raiffeisen Nachhaltigkeits-Initiative (nach einigen Jahren Absenz wieder Kategorie-Patin Sustainability) unterstützt.
Der Sonderpreis für das beste Lehrlingsprojekt wird ermöglicht durch die Kooperation mit der Austria Marshall Plan Foundation und dem AFS – Austauschprogramme für interkulturelles Lernen.
Seit 1987 haben mehr als 12.300 Projekt-Teams mit knapp 58.100 Schüler:innen am Wettbewerb teilgenommen. Der Wettbewerb wird laufend von Workshop-Angeboten sowie Qualifizierungsmaßnahmen (z. B. Beratungen zum Innovationsschutz, etc.) für Schüler:innen und Lehrer:innen begleitet.
Weitere Infos: jugendinnovativ.at
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